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美投资Auriga 报告:中国网游业高增长难以为继

时间:11-04 08:38来源:网络 人气: T| T| T发表评论】 【网游赛表】 【打印】 【挑错

  北京时间11月2日晚间消息,美国投资公司Auriga今天发布报告称,中国网游行业不太可能延续以往的高速增长,网游概念股的表现将更多由短期业绩驱动。

  以下为报告全文:

  我们认为,由于行业基本面的变化,中国网游行业的增长速度将会放缓。这一行业在过去10年中保持了极快的增长速度。这一变化来自两方面:1)社交网站的兴起替代了网游的社交功能;2)过度的商业开发,以及缺少高质量内容导致玩家逐渐厌倦,当前玩家对新游戏的热情远不如以往。因此我们认为,这一行业不太可能保持以往的增长速度,未来将与中国互联网用户的增长速度保持一致。由于增长率的下降,我们更倾向于关注网游企业的短期业绩,以及由重大事件驱动的业绩变化。在我们研究的网游概念股中,我们认为盛大游戏、完美时空和网易的业绩将出现上升。

  - 中国网游行业不太可能延续过去的快速增长。过去10年,即2001年至2009年,中国网游行业的年复合增长率约为78%。然而,我们预计这一行业的增长将放缓,2010年甚至可能出现负增长。这一行业不太可能延续过去较快的增长速度。我们认为,中国网游行业已经达到增长的顶峰,未来的增长将与互联网用户数增长保持一致,即每年约20%。这一增长放缓来自两方面:

  1)社交网络替代了网游的社交功能。

  在中国,网游是一种廉价的娱乐方式。另一方面,由于具有社区等功能,网游也是玩家社交的一种方式。在游戏过程中,玩家可以进行社交。然而,过去几年中,社交网络在中国逐渐兴起,这类网站替代了网游这方面的功能。中国的独立社交网络平台包括51.com、开心网和人人网,以及其他除网游之外的各种社交渠道,例如微博、手机聊天和短信等。社交网络从网游手中抢占了用户的上网时间。因此,即使玩家总数在增长,但玩家玩游戏的总时间仍在下降,这将导致网游营收增长的下降。

  2)基于道具的模式导致游戏的过度商业开发以及玩家的厌倦

  在过去1年半中,大部分中国网游公司发现网游玩家人数明显下降。我们认为,这是由于基于道具的模式导致游戏被过度商业开发,从而缩短了游戏的生命周期。与此同时,玩家群体越来越复杂,并要求更好、更具差异性的内容。当前,中等程度的网游已经无法吸引玩家兴趣。由于市场上的许多网游本质类似,因此玩家开始对这些网游感到厌倦。

  -网游股应注重短期业绩,以及由重大事件驱动的业绩变化。由于我们认为网游行业的增长将放缓,因此我们更倾向于关注网游公司的短期业绩,以及由重大事件驱动的业绩变化。我们认为,盛大游戏、完美时空和网易的业绩将出现上升。

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